Ещё с первых видеоигр в жанре RPG геймеры ценили, когда разработчики действительно давали волю отыгрывать любого персонажа — в том числе злого, беспринципного и жестокого. Сегодня же сценаристов не только хвалят за разнообразие в прохождении, но и даже ругают, если «злая» ветка истории прописана плохо. Парадокс в том, что… за злодеев почти никто не играет, и эти усилия могут оценить лишь единицы. Почему так? На это есть ряд вполне объективных причин, и не только совестных.
Проблема «ролевой» игры
Несмотря на то, что в основе качественных (или стремящихся к этому званию) игр с вариативных прохождением лежит идея, что мы можем отыграть любого персонажа — большая часть игроков как минимум во время первого прохождения всё равно ориентируется на «добро». Попытки поступить по-плохому зачастую приводят к откатам сохранения или перезапуску всей игры.
Статистика говорит сама за себя. В серии Mass Effect по «хорошему» пути практически во всех квестах прошло больше 90% игроков. Автор Fable Питер Мулинье заявил, что несмотря на все старания сделать «злое» прохождение зрелищным и интересным, его хотя бы попробовали чуть больше 10% из многомиллионной аудитории. В кино-играх от Telltale даже сейчас можно посмотреть статистику отдельных частей The Walking Dead, Wolf Among Us, Tales from the Borderlands и увидеть, что все очевидно хорошие-плохие выборы сделаны с сильным перевесом в сторону «добряков».
Так что же получается, проблема в том, что все геймеры — просто слишком классные ребята для того, чтобы творить зло? Ведь действительно нельзя скинуть со счетов тот факт, что по умолчанию мы ориентируемся на общепринятое представление о хороших поступках, когда пытаемся принять какое-то решение в видеоигре. Но на самом деле всё не так просто, и причины доминирования «хороших» персонажей в мире видеоигр заложены куда глубже.
Плохим парням здесь не место
Одна из ключевых проблем многих игр, где есть «злое» прохождение — в том, что история просто не располагает к тому, чтобы играть плохим парнем. И нет каких-то явных причин внезапно стать злодеем или хотя бы условной сволочью. Какой-нибудь мир на грани вымирания от экзистенциальной угрозы. Или мы сами и наше окружение в смертельной опасности — и историей вроде как продиктовано, что нашему герою на это не плевать. В конце концов протагонист изначально оказывается в этих обстоятельствах именно потому, что его прислали решать конкретную проблему. На него уже возложены какие-то ожидания, у нас не было варианта отказаться от своей героической судьбы.
Поэтому и злодейские выборы просто не вписываются в эту концепцию. Причём такого же мнения придерживаются и сценаристы — злодейские поступки предлагают совершать не из каких-то конкретных побуждений, а просто потому, что можно. И ничего, кроме осуждения окружающих, это не вызывает, и зачастую просто ломает историю. Особенно этим страдают игры от BioWare — серии Mass Effect и Dragon Age. Для плохих парней там не уготовано ничего хорошего. Поучительно? Наверное. Но действительно ли игрокам нужно создавать целые ответвления с не просто злодейскими, а аморальными поступками просто ради того, чтобы в очередной раз показать великовозрастной аудитории что такое хорошо, а что такое плохо? К слову, с этим есть ещё одна проблема, которая перетекает в следующий пункт.
Злодеем быть невыгодно
К вопросу о том, что геймеры играют за хороших персонажей просто по доброте душевной — это не совсем так. Редко когда игра предлагает ориентироваться на реальные выгоды от злодейских решений. Как правило, даже если прямо сейчас игрок может получить какую-то плюшку за то, что поступит по-плохому — в долгосрочной перспективе он потеряет куда больше. Погибнут близкие персонажи, потеряется контакт с кем-то важным, а правда о злодеяниях обязательно всплывёт, что приведёт как к моральным, так и к материальным потерям.
Все мы знаем, что жизнь работает не так в большинстве случаев. Так как люди — существа социальные, то и от плохих поступков зачастую останавливает не природное стремление к хорошему, а страх осуждения друзей, близких, окружающих. Но если есть уверенность, что этого можно избежать, то тянет и схитрить. И, объективно, если дело «выгорит», то для злоумышленника каких-то плохих последствий не будет. Сплошные плюсы, кроме уколов совести. Но сценаристам зачастую мало оставить игрока только наедине с его собственным моральным компасом или переживаниями протагониста. Обязательно какой-то голос извне скажет, что он поступил плохо. И, более того, накажет его. На такую сделку мало кто согласится просто из любопытства или целеустремлённости отыграть именно плохого персонажа.
Есть и обратная сторона медали. Хорошие поступки, напротив, часто богато вознаграждаются. Редко когда сценаристы рискуют обмануть ожидания игрока. За каждую спасённую жизнь, добрый поступок и подкинутый попрошайке цент протагонисту обязательно скажут «спасибо», добавят хорошей кармы (которая даёт игромеханические бонусы) или напрямую поблагодарят какой-нибудь наградой. Поэтому, когда в «Мор.Утопия» некоторые игроки встречают раненого на улице, перевязывают его, а он просто хмурится и уходит — они воспринимают это как баг. А как же награда? А как же почести спасителю? Но нет. Добро бывает неблагодарным. Зло бывает выгодным. И уравновесить эти вещи может только наша совесть, на которую сценаристы, очевидно, редко надеются.
И не напрасно. В проектах, где злодейство подкрепляется здоровой толикой героизма, или вовсе возможностью достигнуть блага для себя или близкого герою персонажа даже за счёт чужого благополучия, выборы куда более равномерны.
И всё же…
Всё же, надо признать, что естественное желание людей поступить «правильно» играет немаловажную роль. Когда речь идёт об играх и злодейских поступках, часто фанаты «злых» прохождений объясняют свой интерес к таким веткам тем, что в реальной жизни они никогда так не поступят, и поэтому пользуются возможностью получить от игры уникальный опыт.
Правда в том, что быть универсально хорошим, добрым героем — тоже в жизни не выйдет. Не потому, что мы плохие, а в силу ограниченности средств, сил и возможностей. Не говоря уже о бесконечном числе сохранений в большинстве игр, которые позволяют нам откатывать свои поступки до тех пор, пока мы не будем удовлетворены результатом. В жизни ведь мы не можем узнать заранее, к чему приведут наши поступки, и уж тем более вернуть всё вспять. Но по умолчанию многим из нас действительно хочется быть лучшей версией себя. Поэтому и наш герой, особенно в одиночной игре — становится манифестацией лучших побуждений, даже если злодейские поступки выгодны и хорошо прописаны. В конце концов, это история только для наших глаз. Почему бы не оттянуть душу и не натворить добрых дел, и не насладиться плодами наших усилий, взглянув на «хорошую» концовку для любимых нам персонажей?
По крайней мере, в первое прохождение.
Фото: YouTube.com,Cyberpunk 2077 персональный скриншот