Начнём с основ – чем является новый проект студии 11 bit. Frostpunk 2 можно обозначить как градостроительный симулятор в условиях морозного пост-апокалипсиса. Кроме типичных задач, вроде организации инфраструктуры, добычи ресурсов и обеспечения горожан всем необходимым, игроку необходимо бороться за тепло в домах и покой в сердцах подопечных, заготавливая припасы на случай буранов и пытаясь либо адаптироваться, либо обуздать суровую погоду. Итогом усилий должен стать процветающий мегаполис с чётким видением будущего для себя и человечества в целом.
Звучит претенциозно, но на деле – справедливо. Первая часть предлагала игроку найти способ выжить самую холодную в истории человечества погоду, буквально пережить пик апокалипсиса. Вторая же начинается с вопроса «мы пережили конец света – что дальше?». Основой для сюжета с частичным влиянием на режим песочницы становится поиск ответа на этот вопрос. Хотим ли мы вернуть человеку право считать себя вершиной пищевой цепи? Или смиримся с новым обликом мира и адаптируемся к нему, гарантируя себе скромное, но гарантированное место среди заснеженных пустынь? А может, есть какой-то другой путь? Это и предстоит выяснить в процессе игры.
Разработчики с самого старта Frostpunk 2 наглядно показывают, как изменился масштаб. Если в первой части людям приходилось ютиться в ледяной впадине, используя её как укрытие от ветра, и рассчитывать каждый метр полезного пространства, то во второй это – всего лишь один центральный район. Люди уже застроили каждый клочок земли в низине. И теперь вынуждены взбираться по стенам, выходить в снежную пустыню и окружающие просторы. Параллельно освобождая ото льда припасы, способные прокормить их семьи. Возводя огромные жилые массивы там, где раньше бушевали непокорные вьюги. Стремясь к новой жизни.
Поле для застройки выросло многократно, и теперь игрока сковывают куда меньше в расположении районов. Но это не значит, что можно ставить что угодно и где угодно – бонусы тепла, снижения общей разрухи и тому подобное теперь играет куда большую роль. Расчёт этих деталей ложится на наши плечи. К проектировке будущего мегаполиса жизненно необходимо подойти с умом, чтобы обеспечить процветание.
В первом «Фростпанке» мы примеряли на себя роль капитана – безоговорочного лидера города, которому приходилось самостоятельно принимать решения. Да, нас могли о чём-то просить, уговаривать, угрожать, а потом нам приходилось терпеть последствия своих поступков. Но никто не мог схватить нас за руку и сказать «нет, ты этого не сделаешь». Во второй игре всё по-другому. Теперь судьбу города решает Совет, а игрок – его наместник. Мы всё ещё принимаем многие решения, но судьба законов и нашей власти решается мнением большинства. Главный герой, в первую очередь, управленец, и в куда большей степени – слуга своего народа. А народ теперь представляет из себя разнообразные фракции, у каждой из которых есть свои идеи о, как нужно строить будущее города. Со всеми из них придётся налаживать отношения, или готовиться противостоять народному гневу за пренебрежение чьими-то взглядами.
Древо исследований тоже претерпело некоторые изменения. На одно исследование зачастую приходится как минимум две, а то и три идеи, как её реализовать. Например, хотим мы строить в городе фабрики по производству товаров первой необходимости. Станем ли мы утилизировать старые товары, привлекая больше людей к работе? Или доверимся автоматике, которая будет клепать новые изделия по шаблонам, чтобы сэкономить на людях, но и повысить траты топлива? Мало того, что идеи бывают довольно разными, так ещё и выбор того или иного направления может как порадовать, так и разгневать часть населения. Ведь теперь каждая идея – достояние общественности, и нам необходимо думать не только о голой выгоде, но и отвечать запросам времени.
И это лишь основные изменения. А ведь есть ещё новые виды топлива, обновлённая механика разведки окружающей местности, детальное управление колониями, десятки новых зданий и локаций, расширенная планировка районов и многое-многое другое.
Даже в положительных обзорах пользователи нередко ссылаются на то, что игра потеряла в душевности. В первой части можно было наблюдать за суетой человечков, узнать чуть больше о каждом из них. В Frostpunk 2 такая опция по умолчанию недоступна. Мы можем поближе взглянуть на жизнь в одном конкретном районе из чистого интереса, но в основном мы наблюдаем за городом с почтительной высоты, где люди и транспорт сливаются в вереницу ярких огоньков ламп, которые снуют между районами и колониями. Раньше гибель даже одного колониста могла быть трагедией как морально, так и экономически. Теперь сотни замёрзших насмерть – статистическая погрешность. Из-за этого теряется чувство вовлечённости, «ламповости» происходящего. Кто-то из-за этого ставит негативную оценку. Кто-то – положительную, по принципу «да, игра хорошая, но…».
Действительно ли Frostpunk 2 потеряла душевность первой части
На сегодняшний день Frostpunk 2 является одним из самых вовлечённых в судьбу жителей градостроительных симуляторов, что есть на рынке. Будем честны, положа руку на сердце – сколько из игроков действительно наблюдали за судьбой болванчиков из первой части в реальном времени? Интерес там был следить не за бытом каждого горожанина отдельно, а в конкретных историях, которые предлагала сама игра по мере развития событий.
Сиквел не только сохранил эти истории, но и преумножила их, дала горожанам больше характера, идей и целей. Каждая фракция отстаивает свои интересы постоянно, призывая взаимодействовать с ней не только когда угодно сюжету или внутриигровому режиссёру, а как можно чаще. Мы с трепетом следим за тем, как зажигаются и гаснут лампы для голосования в зале Совета. Каждое наше решение влияет на выживание, и вместе с тем – на отношение к нам, просто по факту характера отдельной касты.
Разработчики говорили, что механики выживания частично отодвинули на второй план ради развития взаимодействий с фракциями. Но это совершенно не так. Выживание всё ещё играет ключевую роль и требует предельной внимательности и вовлечённости игрока. Просто теперь нельзя, как в оригинале, избежать сделок с совестью богатой кубышкой. Тяжёлые решения всё равно придётся принимать. Потому что такова человеческая природа. Всем не угодишь. И неизбежно придётся и жертвовать своими амбициями, и выгодой ради простого человеческого довольства. Иначе быть беде.
Единственное, за что действительно можно поругать игру, так это за обилие механик, объяснению которых не уделяют достаточно времени. Многие исследования уходят «в стол» из-за того, что нет никакого наглядного объяснения, чем полезна та или иная постройка. Осваивать какие-то новые вещи приходится только когда «припрёт», и то – за подсказками чаще пойдут в интернет, чем попытаются разобраться сами на основе тех подсказок, что уже вписаны во внутриигровую энциклопедию. Делает это Frostpunk 2 хуже? Не сильно. В каком-то смысле и первая игра познавалась методом проб и ошибок. Просто здесь пространства для них куда больше.
В социологии иногда используют такой термин – «самосбывающееся пророчество». Подобное произошло с разработчиками. В интервью до релиза представители студии часто говорили, что сиквел сильно отошёл от оригинала. И люди поверили. Но на самом деле это далеко не так. В фундаменте Frostpunk 2 лежат те же идеи. И опыт первой части вполне применим ко второй. Например, игрокам напрямую не говорят, что во время грядущего бурана одной из ключевых проблем будут запасы еды, так как даже в закрытых теплицах что-то выращивать станет практически невозможным. Но по опыту уже пережитых историй кубышка обязательно будет забита до краёв.
При этом да, в обе части всё ещё можно играть как в два отдельных проекта, со своими отличительными особенностями. И это здорово. Ведь новичкам в серии можно смело посоветовать ознакомиться с истоками Frostpunk, без ощущения того, что проект устарел. Но будет ли фанатам первого Frostpunk весело играть в сиквел? В большинстве случаев – да. К чему-то придётся привыкнуть заново, но ни души, ни вовлечённости проект не потерял. Поэтому не верьте ни разработчикам, ни комментаторам, что говорят, как игра стала не похожа сама на себя. Оцените её сами. И наверняка пропадёте в ней на десятки часов.
Источник фото: YouTube.com