Игры, которые учат игроков, что «быть добряшом» — не всегда лучший выход

Игры, которые учат игроков, что «быть добряшом» — не всегда лучший выход
Десятилетиями фильмы, книги и прочая медиа вбивают нам в голову, что «причинять добро» — это круто и нужно. Особенно в этом преуспевают видеоигры, ведь там мы совершаем хорошие поступки своими руками и, когда получаем благодарность, награды и хорошее развитие сюжета, чувствуем себя настоящим рыцарем. Но жизнь работает не так, и если влезть в ситуацию без понимания нюансов, то можно натворить дел. Разработчики редко решаются об этом напомнить — но если уж напоминают, то крайне метко.

Darkwood

Игры, которые учат игроков, что «быть добряшом» — не всегда лучший выход
 

Игра от польской студии Acid Wizard про поглощающий всё на своём пути аномальный лес неплохо показывает, что попытка влезть не в своё дело часто заканчивается трагедией. Причём не для героя, а для тех, кому он пытался помочь. По иронии, с самим протагонистом редко случается что-то плохое от его добрых побуждений, а вот с жителями местных сёл и убежищ…

В игре множество поворотов сюжета, которые раскрываются по мере прохождения в зависимости от наших поступков или бездействия. А также десятки концовок, по несколько на каждого персонажа и поселение. Так вот, большинство хороших исходов можно получить, если просто не лезть никому в душу и не пытаться лишний раз помочь.

Взять хотя бы деревню в первой главе — по сути единственную большую «нейтральную» локацию на всю игру, где протагониста не встречают сразу же намерением убить. За такое разнообразие так и тянет разобраться в местных бедах — помочь мальчику со скрипкой добраться до своей дамы сердца, подтолкнуть селян поискать выход из леса. Вот только все эти действия приведут к несчастьям, голоду и разрухе. Если же никого не трогать, не лезть со своей помощью — у селян от мала до велика будет шанс не просто выжить, но и дождаться военных, эвакуироваться.

Или же можно вспомнить мальчугана, сбежавшего от мамы к бабушке во второй главе. На поверхности история понятная — обеспокоенная мать просит вернуть ей загулявшего в опасном лесу ребёнка. Нет причин отказывать ей в помощи… на первый взгляд. Если начать копать, то выясниться, что лучше с этой ситуацией ничего не делать и позволить пацану остаться с любящей старушкой. Иначе, в лучшем случае, его жизнь будет уныла и печальна. В худшем… Не будем о совсем уж мрачнухе.

И так — с многими аспектами в игре. Чем больше мы взаимодействуем с местными, не разобравшись в происходящем, тем больше страдает людей. И игра обязательно напомнит нам о наших ошибках в финале, заставив жалеть, что вместо своих проблем отвлекались на чужие.

Wasteland

Игры, которые учат игроков, что «быть добряшом» — не всегда лучший выход
 

Несмотря на юмористическую подоплёку, вся серия Wasteland, включая последнюю третью часть про заснеженный штат Колорадо, наполнена небольшими, но мрачными историями. Многие из них напоминают, что далеко не каждый воспользуется проявленным милосердием, чтобы исправиться и изменить свою жизнь к лучшему.

Путешествуя со своим отрядом по пустошам, пустыням и тундре, нам не раз предложат помочь кому-то, кто кажется «в беде» и «жертвой». Застрявший за решёткой дед, просидевший там, кажется, десятки лет, питавшийся растущими в углу грибами — разве он не заслуживает того, чтобы его выпустили? Нет, потому что внимательный игрок поймёт, что с ним не всё так просто — и наружу вырвется опасный маньяк. Ущемлённые роботы, которые говорят о желании защитить и сотрудничать с людьми, разве не нуждаются в помощи? Отнюдь, ведь за ними действительно скрывается не только опасное, но и пугающе расчётливое чудовище, готовое в любой момент запустить свои манипуляторы в человеческие потроха. Причём зачастую люди нас предупреждают о скрывающейся в них опасности, но сердобольные любители вмешаться и всех пощадить очень быстро найдут подтверждение всем слухам.

Таких примеров в Wasteland множество. Мало ситуаций, когда вмешательство в чужие дела и стремление поступить «по-рыцарски» оправдывают себя. Положа руку на сердце, в большинстве случаев у героев есть шанс разрулить появившиеся проблемы. Но их бы не случилось, если бы мы просто не лезли не в своё дело. И не игнорировали факты.

Tyranny

Игры, которые учат игроков, что «быть добряшом» — не всегда лучший выход
 

«Тирания» — редкая РПГ, где нас изначально бросают на сторону «плохих парней». Не мы такие, жизнь такая — всё наше окружение состоит из неоднозначных, пугающих личностей, которые в любой другой игре подошли бы на роль антагонистов, но здесь — наши союзники. Суть в том, что от происходящих в истории событий едва ли зависит судьба всего мира. Он уже покорён нашим большим начальником — тем сам самым тираном — и мы посланы помочь подавить остатки сопротивления.

При этом игра не лишает нас возможности пойти по «хорошему» пути, попытаться помочь страдающему региону и дать миру надежду на менее жестокую жизнь. Однако в этой истории мы быстро столкнёмся с тем, что топорно-паладинский подход приводит лишь к тому, что у нас ничего не получается, и все винят нас в обрушившихся бедах.

Даже для достижения «хорошей» с точки зрения морали концовки игрокам придётся принять тот факт, что не всех удастся спасти. Каким-то людям придётся разбираться со своими проблемами самостоятельно. Кто-то обязательно нами разочаруется. Кому-то нужно отказать в помощи, если мы не хотим, чтобы чужие заботы помешали нам решать наши собственные проблемы.

Witcher 3: The Wild Hunt

Игры, которые учат игроков, что «быть добряшом» — не всегда лучший выход
 

Вспоминая о «проблеме добродетели» в третьем «Ведьмаке», многие тут же приводят в пример историю с духом, заточённым в дереве. И действительно, если мы попытаемся активно всех спасти, то глобально ситуация станет значительно хуже и может привести к большей по масштабам трагедии. Но проблема конкретно этой истории в том, что наш главный герой в любом случае по сюжету оказывается втянут в эту дилемму, и хорошего выхода из неё нет. Что стоит жертв, а что нет — каждый может решить самостоятельно.

Чего не сказать о множестве других ситуаций, в которых хорошему исходу может помешать исключительно наша сердобольность. В «Ведьмаке» игрока редко напрямую наказывают за вмешательство в чужие проблемы или проявленную благодетель, но бывают ситуации, когда игровые персонажи прямо нам говорят — «у меня есть план, он выглядит жутким, но доверься мне и всё будет хорошо». И на поверхности всё неоднозначно — наш старый знакомый оказывается на грани смерти, какие-то злодеи угрожают жизни ребёнка, а нам просто нужно остаться в стороне, потому что нас об этом попросили.

Но да, нужно. Иногда нужно позволять людям самостоятельно решать свои проблемы и помогать только тем, чем они сами просят. Попытки проявить инициативу и благородство в подобных ситуациях приводят только к проблемам и трагедиям для всех вовлечённых. Тут ситуация даже тоньше — никто не запрещает нам помогать, но для лучшего исхода нужно сделать ровно то, о чём попросили. Не пытаться умничать и слушать своё «большое сердце».

В этих примерах стоит понять очень важную грань. Даже в упомянутых играх геймеров редко будут осуждать за желание помочь и сделать как лучше. Скорее, предлагают понять важную вещь — иногда лучшей помощью будет просто не вмешиваться в чужую судьбу. Или помогать ровно тем, чем требуется, не пытаясь тащить на своих плечах судьбу каждого встречного. Как в видеоигре, так и в жизни.

20 декабря 2024, 20:00