Несмотря на то, что в основе качественных (или стремящихся к этому званию) игр с вариативных прохождением лежит идея, что мы можем отыграть любого персонажа — большая часть игроков как минимум во время первого прохождения всё равно ориентируется на «добро». Попытки поступить по-плохому зачастую приводят к откатам сохранения или перезапуску всей игры.
Статистика говорит сама за себя. В серии Mass Effect по «хорошему» пути практически во всех квестах прошло больше 90% игроков. Автор Fable Питер Мулинье заявил, что несмотря на все старания сделать «злое» прохождение зрелищным и интересным, его хотя бы попробовали чуть больше 10% из многомиллионной аудитории. В кино-играх от Telltale даже сейчас можно посмотреть статистику отдельных частей The Walking Dead, Wolf Among Us, Tales from the Borderlands и увидеть, что все очевидно хорошие-плохие выборы сделаны с сильным перевесом в сторону «добряков».
Так что же получается, проблема в том, что все геймеры — просто слишком классные ребята для того, чтобы творить зло? Ведь действительно нельзя скинуть со счетов тот факт, что по умолчанию мы ориентируемся на общепринятое представление о хороших поступках, когда пытаемся принять какое-то решение в видеоигре. Но на самом деле всё не так просто, и причины доминирования «хороших» персонажей в мире видеоигр заложены куда глубже.
Одна из ключевых проблем многих игр, где есть «злое» прохождение — в том, что история просто не располагает к тому, чтобы играть плохим парнем. И нет каких-то явных причин внезапно стать злодеем или хотя бы условной сволочью. Какой-нибудь мир на грани вымирания от экзистенциальной угрозы. Или мы сами и наше окружение в смертельной опасности — и историей вроде как продиктовано, что нашему герою на это не плевать. В конце концов протагонист изначально оказывается в этих обстоятельствах именно потому, что его прислали решать конкретную проблему. На него уже возложены какие-то ожидания, у нас не было варианта отказаться от своей героической судьбы.
Поэтому и злодейские выборы просто не вписываются в эту концепцию. Причём такого же мнения придерживаются и сценаристы — злодейские поступки предлагают совершать не из каких-то конкретных побуждений, а просто потому, что можно. И ничего, кроме осуждения окружающих, это не вызывает, и зачастую просто ломает историю. Особенно этим страдают игры от BioWare — серии Mass Effect и Dragon Age. Для плохих парней там не уготовано ничего хорошего. Поучительно? Наверное. Но действительно ли игрокам нужно создавать целые ответвления с не просто злодейскими, а аморальными поступками просто ради того, чтобы в очередной раз показать великовозрастной аудитории что такое хорошо, а что такое плохо? К слову, с этим есть ещё одна проблема, которая перетекает в следующий пункт.
К вопросу о том, что геймеры играют за хороших персонажей просто по доброте душевной — это не совсем так. Редко когда игра предлагает ориентироваться на реальные выгоды от злодейских решений. Как правило, даже если прямо сейчас игрок может получить какую-то плюшку за то, что поступит по-плохому — в долгосрочной перспективе он потеряет куда больше. Погибнут близкие персонажи, потеряется контакт с кем-то важным, а правда о злодеяниях обязательно всплывёт, что приведёт как к моральным, так и к материальным потерям.
Все мы знаем, что жизнь работает не так в большинстве случаев. Так как люди — существа социальные, то и от плохих поступков зачастую останавливает не природное стремление к хорошему, а страх осуждения друзей, близких, окружающих. Но если есть уверенность, что этого можно избежать, то тянет и схитрить. И, объективно, если дело «выгорит», то для злоумышленника каких-то плохих последствий не будет. Сплошные плюсы, кроме уколов совести. Но сценаристам зачастую мало оставить игрока только наедине с его собственным моральным компасом или переживаниями протагониста. Обязательно какой-то голос извне скажет, что он поступил плохо. И, более того, накажет его. На такую сделку мало кто согласится просто из любопытства или целеустремлённости отыграть именно плохого персонажа.
Есть и обратная сторона медали. Хорошие поступки, напротив, часто богато вознаграждаются. Редко когда сценаристы рискуют обмануть ожидания игрока. За каждую спасённую жизнь, добрый поступок и подкинутый попрошайке цент протагонисту обязательно скажут «спасибо», добавят хорошей кармы (которая даёт игромеханические бонусы) или напрямую поблагодарят какой-нибудь наградой. Поэтому, когда в «Мор.Утопия» некоторые игроки встречают раненого на улице, перевязывают его, а он просто хмурится и уходит — они воспринимают это как баг. А как же награда? А как же почести спасителю? Но нет. Добро бывает неблагодарным. Зло бывает выгодным. И уравновесить эти вещи может только наша совесть, на которую сценаристы, очевидно, редко надеются.
И не напрасно. В проектах, где злодейство подкрепляется здоровой толикой героизма, или вовсе возможностью достигнуть блага для себя или близкого герою персонажа даже за счёт чужого благополучия, выборы куда более равномерны.
Всё же, надо признать, что естественное желание людей поступить «правильно» играет немаловажную роль. Когда речь идёт об играх и злодейских поступках, часто фанаты «злых» прохождений объясняют свой интерес к таким веткам тем, что в реальной жизни они никогда так не поступят, и поэтому пользуются возможностью получить от игры уникальный опыт.
Правда в том, что быть универсально хорошим, добрым героем — тоже в жизни не выйдет. Не потому, что мы плохие, а в силу ограниченности средств, сил и возможностей. Не говоря уже о бесконечном числе сохранений в большинстве игр, которые позволяют нам откатывать свои поступки до тех пор, пока мы не будем удовлетворены результатом. В жизни ведь мы не можем узнать заранее, к чему приведут наши поступки, и уж тем более вернуть всё вспять. Но по умолчанию многим из нас действительно хочется быть лучшей версией себя. Поэтому и наш герой, особенно в одиночной игре — становится манифестацией лучших побуждений, даже если злодейские поступки выгодны и хорошо прописаны. В конце концов, это история только для наших глаз. Почему бы не оттянуть душу и не натворить добрых дел, и не насладиться плодами наших усилий, взглянув на «хорошую» концовку для любимых нам персонажей?
По крайней мере, в первое прохождение.
Источник фото: YouTube.com, Cyberpunk 2077 персональный скриншот